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湧き出るパーティクル

使い勝手が良さそうなパーティクルをいくつかご紹介します。
ここで紹介するスクリプトは全て、オブジェクトをクリックするとパーティクルのオンオフが切り替えられるようになっています。

スクリプトの作成を受注しています。
まずはスクリプトお問い合わせからご相談ください。

テクスチャが湧き出るパーティクル

テクスチャがわきでるパーティクル パーティクルにテクスチャを貼ったものが湧き出て、空中に登っていきます。

スクリプト

default
{
  state_entry()
  {
    llParticleSystem([
      PSYS_SRC_TEXTURE,"JP Particle - Fireball",
      PSYS_PART_START_SCALE, <0.2, 0.2, 0>,
      PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, 1,
      PSYS_SRC_BURST_RATE, 0.1,
      PSYS_PART_MAX_AGE, 5.0,
      PSYS_SRC_MAX_AGE, 0.0,
      PSYS_SRC_PATTERN, PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE,
      PSYS_SRC_ACCEL, <0.0, 0.0, 0.2>,
      PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, 0.4,
      PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, 0.6,
      PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN, 0*DEG_TO_RAD,
      PSYS_SRC_ANGLE_END, 90*DEG_TO_RAD,
      PSYS_PART_FLAGS, ( 0
        | PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK
        | PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK
      )
      ]);
  }
 
  touch_start(integer total_number)
  {
    state part_off;
  }
}
 
state part_off
{
  state_entry()
  {
    llParticleSystem([]);
  }
 
  touch_start(integer total)
  {
    state default;
  }
}

パラメータの設定

PSYS_SRC_TEXTURE,"JP Particle - Fireball",
PSYS_PART_START_SCALE, <0.2, 0.2, 0>,
PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, 1,
PSYS_SRC_BURST_RATE, 0.1,
PSYS_PART_MAX_AGE, 5.0,
PSYS_SRC_ACCEL, <0.0, 0.0, 0.2>,
PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, 0.4,
PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, 0.6,
PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN, 0*DEG_TO_RAD,
PSYS_SRC_ANGLE_END, 90*DEG_TO_RAD,

PSYS_SRC_TEXTURE,"JP Particle - Fireball",
パーティクルに貼るテクスチャのファイル名を設定します。貼るテクスチャは オブジェクトに同梱してください。また、シェイプ以外のところは透明になっ ているテクスチャを使用してください。

PSYS_PART_START_SCALE, <0.2, 0.2, 0>,
パーティクルの大きさをメートル単位で設定します。<縦, 横, 0> のように設 定します。

PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, 1,
一度に湧き出るパーティクルの数です。あまり大きくしないようにしてくださ い。大きくしたい場合は、まず「パーティクルの総数について」を読んでから にしてください。

PSYS_SRC_BURST_RATE, 0.1,
ここで設定した秒数ごとにパーティクルが湧き出ます。

PSYS_PART_MAX_AGE, 5.0,
パーティクルの寿命を秒数で設定します。

PSYS_SRC_ACCEL, <0.0, 0.0, 0.2>,
パーティクルが生成されてから、ここで設定した加速度が加わります。ここで は上方に加速度をかけています。

PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, 0.4,
パーティクル放出時の最小スピードです。

PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, 0.6,
パーティクル放出時の最大スピードです。

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パーティクルの最大数について

パーティクルを使うと様々な視覚効果を表現することができて、とても便利です。 しかし、あまりにもたくさんのパーティクルを一度に表示すると、見る人のパソコンが重くなったり、他の人のパーティクルが見えなくなったりします。

デフォルトの設定では、一度に見えるパーティクルの最大数が 4096 になっています。 この数字が3000を超えると、パソコンが重くなってしまうでしょう。
パーティクルを出しているのは、あなたのオブジェクトだけとは限りませんので、 一度にあまりたくさんのパーティクルを出さないように気をつけましょう。

パーティクルを使用する場合は、表現したい視覚効果をできるだけ少ないパー ティクルでできないかを考えてみると、環境に優しくなります。(笑)
ちなみに、一度に見えるパーティクルの最大数は、以下のパラメータを使って計算することができます。 自分でパーティクルを作成するときの参考にしてください。

パーティクル最大数の計算 このページのTopへ戻る
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